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武漢 思奇 電視包裝就業班(C4D/AE/MAYA)培訓
武漢總部地址:武漢市武昌區珞瑜路光谷中心花園B2棟2603(光谷國際廣場旁)
學 校 簡 介:
武漢思奇影視實訓中心---武漢*項目實訓型培訓
主要課程有:電視包裝設計、影視特效合成、三維動畫制作、室內外建筑設計。
思奇的課程內容完全根據多年項目經驗而來,將商業項目整理細化,通過大量的商業項目練習,讓學員未畢業即能擁有勝任崗位需求甚至超越崗位要求的能力。
我們不提倡快餐式軟件基礎講解,可以說這是極不負責任的教學方式。我們相信,來思奇學習的學子都是希望學到一門技能找到滿意的工作,亦或提高現有技能,在行業中能走能更遠。而這些,是只靠會操作軟件是遠遠不夠的。常言道:人生自有公道,付出才有回報。本行業工作人員,都是通過大量商業項目磨練,不斷熟練工具,改進工作流程,積累經驗,拓寬思路,才能成為行業中的佼佼者。而思奇就是將這些商業項目整理編排在課堂案例中呈現給學生,讓學員在課堂上通過大量練習經歷項目的磨練,剛畢業即能擁有商業項目的制作經驗,從而擁有高的起點,走上工作崗位后便能少走彎路,處處領先。
每門課程都設置有興趣班、就業班和定向提高班
興趣班:免費跟著就業班試學一周,而后根據興趣愛好選擇課程
就業班:電視包裝設計:MAYA+C4D+AE+PS+AI+商業案例
影視特效合成:NUKE+MAYA+MAX(fumefx/rayfire/krakto/tp...)、Realflow+商業案例
MAYA三維動畫:(模型與渲染班、角色動畫班、特效班)+商業案例
室內效果設計:MAX+VRAY+商業案例
定向提高班:針對時間不定或有一定基礎不打算從頭學起的同學,定制學習就業班的部分課程或案例,跟定制老師聯系確定上課時間和課程內容。
課 程 簡 介
課程介紹:深入淺出得講解maya與zbrush配合搭建高級角色模型并在mentalray中進行渲染的基本知識和商業技巧。內容包括maya,zbrush的建模基本命令, mentalray高級渲染,zbrush角色頭像雕刻,角色肌肉雕刻,復雜生物雕刻技巧,ps通道合成等,搭配多個商業案例,讓學員擁有扎實三維模型雕刻與渲染的技能。
適合對象:maya與zbrush軟件學習者與想要進入或正在從事游戲制作、影視動畫制作的朋友
學 制 60天
課 程 安 排:
*部分 Maya Modeling(模型)
*章 模型在電影中的應用
*節 電影特效技術的發展
第二節 三維動畫軟件技術的應用
第二章 Maya工作界面與基礎操作
*節 技術指導原則
第二節 開始學習Maya
第三節 Maya標準界面元素及組成
第四節 Maya視窗的基本操作
第五節 基本工具的使用
第六節 查看場景信息
第七節 文件管理
第八節 Maya快捷菜單與常用命令
第九節 創建一組“石膏幾何體”靜物
第三章 Polygon(多邊形)建模
*節 技術指導原則
第二節 Polygon(多邊形)建模簡介
第三節 創建多邊形模型
第四節 多邊形模型的選擇
第五節 基礎多邊形創建工具
第六節 Edit Mesh(編輯多邊形)工具
第七節 Normals(多邊形法線)
第八節 創建“卡通角色莫瑞斯”模型
第九節 角色表情制作
第四章 NURBS(曲面)建模
*節 技術指導原則
第二節 NuRBS建模簡介
第三節 創建曲線工具
第四節 NuRBS基本幾何體
第五節 Edit Curves(編輯曲線)
第六節 NuRBs(曲面)創建
第七節 NuRBS(曲面)編輯
第八節 創建“馬燈”模型
第五章 Subdivision(細分曲面)建模
*節 技術指導原則
第二節 細分建模簡介
第三節 Subdiv Surfaces(細分曲面)的特點
第四節 Subdiv Surfaces(細分曲面)原始物體的創建
第五節 Subdiv Surfaces(細分曲面)物體的編輯
第六節 Subdiv Surface(細分曲面)的編輯工具
第七節 創建“卡通玩具”模型
第二部分 Maya Rendering(渲染)
第六章 材質和渲染在電影中的應用
*節 電影項目制作四環節
第二節 材質、燈光、紋理和渲染在影片中的表現
第七章 創建燈光
*節 技術指導原則
第二節 燈光概述
第三節 燈光的類型與創建方法
第四節 Light Effects(燈光特效)
第五節 Barn Doors(光柵)
第六節 Decay Regions(衰減區域)
第七節 陰影
第八節 燈光的連接
第九節 布光練習
第八章 Maya渲染基礎
*節 技術指導原則
第二節 渲染概述
第三節 Maya中的渲染類型
第四節 軟件渲染
第五節 硬件渲染
第六節 矢量渲染
第七節 mental ray渲染
第八節 Render Layer(分層渲染)
第九節 Render Passes(多通道渲染)
第九章 創建材質
*節 技術指導原則
第二節 材質概述
第三節 在Maya中創建材質
第四節 其他材質節 點
第五節 體積材質
第六節 Displacement(置換)材質
第七節 為三維模型“莫瑞斯”創建二維卡通材質
第十章 UV貼圖坐標
*節 技術指導原則
第二節 UV的基本概念
第三節 多邊形UV的設置
第四節 UV的編輯
第五節 unfold 3D的應用
第六節 UV設置練習
第十一章 創建紋理
*節 技術指導原則
第二節 紋理概述
第三節 紋理的基本操作
第四節 二維紋理
第五節 三維紋理
第六節 Layered Texture(分層紋理)
第七節 轉換成文件紋理
第八節 Env Fextures(環境紋理)
第九節 Maya中工具節 點的應用
第十節 Connection Editor(連接編輯器)窗口
第十一節 3D Paint Tool(三維畫筆工具)
第十二節 BodyPaint3D(紋理繪制軟件)的應用
第十三節 創建卡通角色“莫瑞斯”的材質紋理
三女性頭部的制作
創建基礎網格模型
在zbrush中雕刻頭部模型
為模型重新布線
拆分模型uv
雕刻模型細節,生成置換貼圖
制作皮膚貼圖
渲染設置
皮膚渲染
制作眼球
制作毛發
綠巨人角色的創建
創建基礎網格模型
在zbrush中雕刻模型
為模型重新布線
拆分模型uv
雕刻細節,生成置換貼圖法線貼圖
制作皮膚貼圖
渲染設置
皮膚渲染
制作毛發
美女——寫實人物表現
美女角色設定圖分析
美女模型制作
人體結構分析
頭部造型
身體造型
頭發及發飾造型
美女材質分析
美女材質制作
皮膚
Bodypaint修理接縫
眼球
眼睫毛
帽子
羽毛
布料
頭發
頭飾
衣服
裙子
手
絲襪和鞋
mentalray的Misss_fast_skin_Maya應用
大龍——虛擬角色表現
龍模型制作
基礎造型塑造
細節造型雕飾
龍的UV劃分
龍眼球材質制作
龍身材質制作
巫婆——特殊角色表現
巫婆造型
巫婆劃分UV
法線貼圖的應用及生成
巫婆材質制作
披風材質的制作
頭部材質的制作
衣服材質的制作
手部和手杖材質的制作
巫婆分層渲染
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